Impulsa tus conocimientos gracias al Curso Gamificación en el Aula Y Herramientas TIC y consigue tu Doble Titulación expedida por la Universidad Antonio de Nebrija con 10 ECTS

Modalidad
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Online
Duración - Créditos
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6 meses - 10 ECTS
Baremable Oposiciones
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Becas y Financiación
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Equipo Docente
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Nuestros alumnos opinan sobre: Curso de Gamificación: Educar Jugando + Curso de Herramientas TIC en Estrategias Pedagógicas (Doble Titulación con 10 Créditos ECTS)

4,6
Valoración del curso
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Lo recomiendan
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Valoración del claustro
* Todas las opiniones sobre Curso de Gamificación: Educar Jugando + Curso de Herramientas TIC en Estrategias Pedagógicas (Doble Titulación con 10 Créditos ECTS), aquí recopiladas, han sido rellenadas de forma voluntaria por nuestros alumnos, a través de un formulario que se adjunta a todos ellos, junto a los materiales, o al finalizar su curso en nuestro campus Online, en el que se les invita a dejarnos sus impresiones acerca de la formación cursada.
Alumnos

Plan de estudios de Curso gamificación en el aula y herramientas TIC

CURSO GAMIFICACIÓN EN EL AULA Y HERRAMIENTAS TICAprovecha la oportunidad que te ofrece Euroinnova para desarrollar las habilidades y competencias profesionales necesarias para cumplir tus objetivos en el ámbito laboral, y además al mejor precio. ¡No esperes más y solicita información sin compromiso!

Resumen salidas profesionales
de Curso gamificación en el aula y herramientas TIC
La gamificación consiste en aplicar características propias de los videojuegos a tareas o ámbitos que en un principio no están destinados al entrenamiento con el objetivo de aumentar el interés convirtiendo a algo que se hace por obligación a algo que se hace por diversión. Por ello, con el Curso de Gamificación: Educar Jugando y de Herramientas TIC en Estrategias Pedagógicas se obtiene unos conocimientos especializados en aprender jugando, además de la utilización de las nuevas tecnologías en el aprendizaje.
Objetivos
de Curso gamificación en el aula y herramientas TIC
- Conocer la importancia de la gamificación para el aprendizaje. - Adquirir las habilidades necesarias para aplicar la gamificación en el ámbito educativo. - Aprender mecánicas de juego y ponerlas en práctica. - Utilizar diferentes herramientas de gamificación. - Conocer las características principales de las TIC y su importancia en el ámbito educativo. - Concienciar de la importancia de la TIC como estrategia pedagógica. - Establecer la importancia de la formación del docente para la utilización adecuada de las TIC. - Describir el protocolo a seguir para el diseño de cursos o programas de formación con TIC. - Aprender la importancia del uso responsable de las TIC.
Salidas profesionales
de Curso gamificación en el aula y herramientas TIC
Educación Infantil, Educación Primaria, Educación Secundaria, Organización Escolar, Orientación, Psicopedagogía, Psicología, Pedagogía, Educación Social.
Para qué te prepara
el Curso gamificación en el aula y herramientas TIC
Este Curso de Gamificación: Educar Jugando y de Herramientas TIC en Estrategias Pedagógicas te prepara para adaptarte estos cambios y poder utilizar el método de la gamificación y las TIC en la educación con la obtención de los mejores resultados.
A quién va dirigido
el Curso gamificación en el aula y herramientas TIC
El presente curso de Gamificación: Educar Jugando y de Herramientas TIC en Estrategias Pedagógicas va dirigido a todos los profesionales que trabajan en el mundo de la educación, y a todas aquellas personas interesadas en adquirir unos conoccimientos especializados en los nuevos métodos de enseñanza y las nuevas tecnologías en la educación.
Metodología
de Curso gamificación en el aula y herramientas TIC
Metodología Curso Euroinnova
Carácter oficial
de la formación
La presente formación no está incluida dentro del ámbito de la formación oficial reglada (Educación Infantil, Educación Primaria, Educación Secundaria, Formación Profesional Oficial FP, Bachillerato, Grado Universitario, Master Oficial Universitario y Doctorado). Se trata por tanto de una formación complementaria y/o de especialización, dirigida a la adquisición de determinadas competencias, habilidades o aptitudes de índole profesional, pudiendo ser baremable como mérito en bolsas de trabajo y/o concursos oposición, siempre dentro del apartado de Formación Complementaria y/o Formación Continua siendo siempre imprescindible la revisión de los requisitos específicos de baremación de las bolsa de trabajo público en concreto a la que deseemos presentarnos.

Temario de Curso gamificación en el aula y herramientas TIC

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  1. Concepto de gamificación
  2. - Tipos de gamificación

  3. ¿Qué no es la gamificación?
  4. Objetivos de la gamificación y ámbitos de aplicación
  5. Diferencia entre gamificación, juegos serios y aprendizaje basado en el juego
  6. - Juegos serios y aprendizaje basado en el juego

  7. La importancia de gamificar en el ámbito educativo
  8. Primeras consideraciones para diseñar un sistema gamificado
  1. Concepto de game thinking
  2. - Los diseñadores en game thinking

  3. Reglas de diseño
  4. Cómo aprovechar las emociones
  5. La diversión
  6. - Las emociones en el juego

  1. La gamificación como diseño emocional
  2. - La psicología cognitiva y los psicólogos humanistas de la motivación

    - Psicología de los estados positivos

  3. Conceptos de psicología y gamificación
  4. Relación conducta/gamificación
  5. - La dopamina

  1. Motivación y gamificación
  2. - Engagement y motivación

    - Tipos de motivación

  3. Teoría sobre la motivación humana: pirámide de Maslow
  4. Teoría de la autodeterminación
  5. - Estrategias para fomentar la motivación intrínseca

  6. Daniel Pink y la teoría de la motivación
  7. - Factores de motivación

  8. El modelo RAMP y la motivación intrínseca
  9. - Tipos de jugadores según Marczewski

  10. Teoría del Flujo o teoría del Flow de Csikszentmihalyi
  11. - Componentes del flujo

  1. Gamificación y aprendizaje
  2. Gamificando para educar
  3. - Aplicación de la gamificación en el aula

    - Claves para aplicar la gamificación en el aula ¿educamos jugando?

    - Gamificando en educación. Ejemplos de herramientas y aplicaciones

  4. Sugerencias para la gamificación educativa
  1. Definición de juego y características básicas
  2. Tipos de jugadores
  3. - Jugador ambicioso

    - Jugador triunfador

    - Jugador sociable

    - Jugador explorador

  4. Diferencias entre “game” y “play”
  5. - El círculo mágico

  6. Gamificación y generación Y
  7. Diseño del juego en la gamificación
  1. Introducción a los elementos de juego
  2. Dinámicas de juego
  3. - Las dinámicas en gamificación según Kevin Werbach

    - Los 16 motivadores de Steven Reiss

  4. Mecánicas de juego
  5. - Mecánicas a usar en gamificación

    - Fundamentos de la diversión

  6. Componentes de juego
  7. - 35 componentes de juego para usar en gamificación

  8. La jerarquía de los elementos de juego en la gamificación
  9. La tríada PBL (points, badges, lists)
  10. - Points-Puntos

    - Badges-Medallas

    - Leaderboards-Clasificaciones

  11. Limitaciones de los elementos
  1. Ciclos de actividad
  2. - Bucles de acción

    - Bucles de progresión

  3. El papel de la diversión
  1. Concepto de recompensa
  2. - Clasificación de las recompensas

    - Tipos básicos de recompensas

  3. Concepto de insignias en el aula
  4. - Objetivos de las insignias en educación

    - Insignia digital

  5. Plataformas de gamificación relacionadas con la asignación de insignias
  6. - Herramientas para crear badges para el aula

  7. Calendarización de recompensas
  8. - Dimensiones de las recompensas variables

  9. Teorías conductuales: limitaciones y riesgos
  10. Teorías cognitivistas
  11. - Esquema de recompensas SAPS

  1. Herramientas de gamificación para el aula
  2. Brainscape
  3. Cerebriti edu
  4. Pear Deck
  5. Ribbon Hero
  6. KnowRe
  7. Duolingo
  8. World Peace Game
  9. Otras herramientas
  1. Las TIC en la educación
  2. - Funciones de las TIC en educación

  3. Identificación de los componentes básicos de las TIC
  4. Ventajas e inconvenientes de las TIC
  1. La innovación educativa
  2. El impacto de las nuevas tecnologías en la educación
  3. El docente innovador
  4. Aplicación de la innovación educativa en el aula
  5. - Flipped Classroom: nuevo modelo de innovación

  1. Importancia de la pedagogía
  2. Los modelos pedagógicos
  3. - La escuela tradicional y la escuela nueva

  4. Otros modelos pedagógicos: conductista, social y cognitivo
  1. TIC como estrategia pedagógica
  2. Proceso de enseñanza- aprendizaje
  3. - Elementos imprescindibles en el proceso de enseñanza-aprendizaje

    - Recurso didácticas utilizados en el proceso de enseñanza-aprendizaje

    - Estrategias de enseñanza

  4. Métodos de formación empleando las TIC
  5. - E-Learning

    - B-Learning

    - M-learning

  6. Uso responsable de las nuevas tecnologías en el aula
  1. Introducción
  2. Las TIC en la formación del profesorado
  3. Las tecnologías de la información y la comunicación en el ámbito educativo
  4. - Transformaciones y repercusiones de las TIC

  5. Formación del profesorado en la competencia digital
  1. Las TIC en las aulas de infantil
  2. Las TIC en la Educación Primaria
  3. Las TIC en la etapa de Secundaria y Bachiller
  4. Tecnologías de Información y de la Comunicación y Universidad
  5. - Situación actual de las TIC en la Universidad

  1. Plataformas educativas en las TIC
  2. Alexia
  3. Moodle
  4. Clickedu
  5. Otras plataformas
  1. Introducción a la pizarra interactiva digital
  2. Elementos que integran la Pizarra Interactiva Digital
  3. - Sistemas complementarios

  4. Funciones y funcionamiento de las PDI
  5. Beneficios en el uso de la Pizarra Interactiva Digital
  6. - Beneficios generales

    - Beneficios para los docentes

    - Beneficios para los alumnos

  7. UNIDD DIDÁCTICA 9. PROTOCOLOS PARA EL DISEÑO DE CURSOS O PROGRAMAS DE FORMACIÓN CON TIC
  8. Importancia del diseño de cursos o programas de formación
  9. - Eficacia de los programas de formación

  10. Hot Potatoes
  11. - Componentes de Hot Potatoes

  12. JClic
  1. Las TIC, en las personas con discapacidad
  2. - La educación inclusiva y las TIC

  3. Las ayudas técnicas
  4. - Ayudas técnicas para el acceso a las TIC

    - Visualización de las ayudas técnicas más utilizadas

Titulación de Curso gamificación en el aula y herramientas TIC

Doble Titulación:

Titulación Universitaria en Gamificación: Educar Jugando con 5 Créditos Universitarios ECTS con 125 horas

Titulación Universitaria en Herramientas TIC en Estrategias Pedagógicas con 5 Créditos Universitarios ECTS con 125 horas. Formación Continua baremable en bolsas de trabajo y concursos oposición de la Administración Pública. Si lo desea puede solicitar la Titulación con la APOSTILLA DE LA HAYA (Certificación Oficial que da validez a la Titulación ante el Ministerio de Educación de más de 200 países de todo el mundo. También está disponible con Sello Notarial válido para los ministerios de educación de países no adheridos al Convenio de la Haya.
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Curso Gamificación en el Aula Y Herramientas TIC

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 Curso Gamificación en el Aula Y Herramientas TIC

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¿Qué es la gamificación en el aula y cómo se emplea?

Antes de indagar en este tema, debemos saber qué es la gamificación. La gamificación es un término adaptado del inglés, proviene de la palabra juego en inglés: game. La gamificación se basa en valerse de recursos y de herramientas del juego con el objetivo de optimizar el rendimiento y los resultados académicos. 

Herramientas para la Gamificación en el Aula. Ejemplos de Gamificación en el Aula

  • Edmodo. Es una aplicación gratuita con la que podemos producir una serie de clases privadas que el acceso se limita con una invitación. En esta plataforma se puede impartir una clase a tiempo real, en las que podamos evaluar y realizar preguntas que puedan ser lúdicas y motivar al estudiantado.
  • Kahoot. Es uno de los métodos de gamificación, en este sentido podemos fundar una serie de juegos que ayudan y favorecen al aprendizaje.
  • Habitica. Es una herramienta que nos muestra que el juego no tiene ningún límite. En este caso, es un juego en el que se generan roles, mediante los cuales puedes ganar o perder una serie de reconocimientos.
  • Quizizz. Es una plataforma que favorece la competitividad sana, Se pueden establecer una serie de preguntas competitivas. 
  • Socrative. Es una plataforma en la que los jugadores pueden competir con el objetivo de ganar y obtener los mejores resultados. 
  • uLearn Play. En este sentido hablamos de un juego que tiene en cuenta el ámbito empresarial. 

Ventajas de la Gamificación en el Aula

  • Motivación. Es unas de las funciones principales del juego, así como la competitividad.
  • Rendimiento. Cuando experimentamos la motivación, el rendimiento se optimiza inevitablemente. Cuando una persona se siente motivada está comprobado que son mucho más productivos. 
  • Cooperación. Este tipo de actividades fomentan el trabajo en equipo. Este tipo de actividades ayudan al trabajo en equipo. 
  • Superación. Este tipo de actividades fomentan que una persona se sienta competente. 
  • Aprovechamiento de las TIC. Las nuevas tecnologías suponen una importante herramienta para la gamificación.

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Curso de Gamificación en el Aula

¿Qué es un curso de gamificación?

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Preguntas al director académico sobre el Curso gamificación en el aula y herramientas TIC

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