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master programacion web

MASTER PROGRAMACION WEB: Master en Programacion en Tecnologias Web y Moviles + Titulacion Universitaria

Homologado

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Modalidad: Master Online

Precio: 65950 HNL 27682 HNL
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PARTE 1. DISEÑO AVANZADO CON HTML5 Y CSS3

UNIDAD DIDÁCTICA 1. HERRAMIENTAS NECESARIAS
  1. Introducción
  2. Editor de texto
  3. Navegadores
UNIDAD DIDÁCTICA 2. INTRODUCCIÓN HTML
  1. Introducción HTML
  2. ¿Cómo creamos documento HTML?
  3. Características básicas
UNIDAD DIDÁCTICA 3. TEXTO, ENLACES, LISTAS, IMÁGENES Y OBJETOS
  1. Textos en HTML
  2. Enlaces
  3. Listas en HTML
  4. Imágenes y objetos
UNIDAD DIDÁCTICA 4. TABLAS, FORMULARIOS Y ESTRUCTURAS
  1. Tablas
  2. Formularios
  3. Estructuras y layout
UNIDAD DIDÁCTICA 5. OTRAS ETIQUETAS IMPORTANTES
  1. Otras etiquetas importantes
UNIDAD DIDÁCTICA 6. METAINFORMACIÓN, ACCESIBILIDAD Y VALIDACIÓN
  1. ¿Qué es la Metainformación?
  2. Accesibilidad
  3. Validación
UNIDAD DIDÁCTICA 7. INTRODUCCIÓN CSS
  1. Introducción CSS
  2. Soporte de CSS en navegadores
  3. Especificación oficial
  4. Funcionamiento básico de CSS
  5. ¿Cómo incluir CSS en la Web?
  6. Estilo básico
  7. Medios CSS
  8. Comentarios
  9. Sintaxis de la definición
UNIDAD DIDÁCTICA 8. SELECTORES, UNIDADES DE MEDIDA Y COLORES
  1. Selectores CSS
  2. Unidades de medida
  3. Colores
UNIDAD DIDÁCTICA 9. MODELOS DE CAJAS, POSICIONAMIENTO Y VISUALIZACIÓN
  1. Modelo de cajas
  2. Propiedades de las cajas
  3. Margen, relleno, bordes y modelo de cajas
  4. Posicionamiento y visualización
  5. Posicionamiento
  6. Visualización
UNIDAD DIDÁCTICA 10. ESTRUCTURAR UNA PÁGINA ?LAYOUT?
  1. Introducción a layout
  2. ¿Cómo centrar una página horizontalmente?
  3. ¿Cómo centrar una página verticalmente?
  4. Estructura y layout
  5. Altura/anchuras máximas y mínimas
  6. Estilos avanzados
UNIDAD DIDÁCTICA 11. TEXTO, ENLACES, IMÁGENES Y LISTAS
  1. Textos en CSS
  2. Enlaces
  3. Imágenes
  4. Listas
UNIDAD DIDÁCTICA 12. TABLAS, FORMULARIOS Y SHORTHAND
  1. Tablas
  2. Formulario
UNIDAD DIDÁCTICA 13. OTRAS UTILIDADES DE CSS
  1. Versión para imprimir
  2. Personalizar el cursor
  3. Hacks y filtros
  4. Prioridad en las declaraciones
  5. Validar CSS
  6. Recomendaciones Generales
  7. Recursos útiles
UNIDAD DIDÁCTICA 14. FIREBUG
  1. ¿Qué es Firebug?
  2. ¿Como se instala?
  3. ¿Como usamos Firebug?
UNIDAD DIDÁCTICA 15. INTRODUCCIÓN HTML5
  1. ¿Qué es HTML5?
  2. ¿Cuáles son las mejoras?
  3. Etiquetas Obsoletas
  4. Etiquetas modificadas
  5. Lista de etiquetas HTML5
  6. Atributos eliminados
  7. Otros cambios
  8. Estructura HTML5
  9. Nueva estructuración del body
  10. Otros elementos nuevos de estructuración
UNIDAD DIDÁCTICA 16. NUEVOS ATRIBUTOS, EVENTOS Y PSEUDO-CLASES
  1. Introducción a atributos globales
  2. Nuevos atributos
  3. Introducción a los nuevos eventos.
UNIDAD DIDÁCTICA 17. NUEVOS ELEMENTOS SEMÁNTICOS
  1. Elemento bdi
  2. Elemento command
  3. Elemento data
  4. Elementos details
  5. Elemento mark
  6. Elemento meter
  7. Elemento progress
  8. Elemento ruby
  9. Elemento time
  10. Elemento wbr
UNIDAD DIDÁCTICA 18. MEJORAS EN LOS FORMULARIOS
  1. Nuevos elementos para los Formularios
  2. Cambios en el atributo type (input)
  3. Nuevos atributos para form
  4. Nuevos atributos para fieldset
  5. Nuevos atributos para input
  6. Nuevos atributos para textarea
UNIDAD DIDÁCTICA 19. OTRAS MEJORAS DE HTML5
  1. Introducción a los elementos multimedia
  2. Etiqueta source
  3. Etiqueta track
  4. Elemento video
  5. Elemento audio
  6. Elemento embed
  7. Elemento canvas
  8. Introducción a MathML
  9. Introducción a SVG
  10. Introducción a Drag and Drop
  11. Validador HTML5
UNIDAD DIDÁCTICA 20. INTRODUCCIÓN A CSS3
  1. Introducción
  2. Unidades, colores y fuentes
  3. Nuevos Selectores y pseudo-clases
UNIDAD DIDÁCTICA 21. ANIMACIONES, FONDOS Y BORDES
  1. Propiedades para la animación
  2. Nuevas propiedades para los fondos
  3. Nuevas propiedades para Bordes
UNIDAD DIDÁCTICA 22. CAJAS, CAJAS FLEXIBLES, COLORES Y FUENTES
  1. Propiedades de las cajas
  2. Propiedades de las cajas flexibles
  3. Propiedades del color
  4. Propiedades para las Fuentes
UNIDAD DIDÁCTICA 23. ENLACES Y MULTI-COLUMNAS
  1. Propiedades para los hiperenlaces
  2. Propiedades de las multi-columnas
UNIDAD DIDÁCTICA 24. TEXTO Y 2D/3D TRANSFORMACIONES
  1. Propiedades para texto
  2. Propiedad 2D/3D Transform
UNIDAD DIDÁCTICA 25. TRANSICIONES E INTERFAZ DE USUARIO
  1. Propiedades para las transiciones
  2. Propiedades para la interfaz de usuario
  3. Validación CSS3

PARTE 2. PROGRAMACIÓN WEB CON PHP Y JAVASCRIPTS

MÓDULO 1. JAVASCRIPT

UNIDAD DIDÁCTICA 1. INTRODUCCIÓN A LAS PÁGINAS WEB
  1. Introducción
  2. Programación del lado del cliente
  3. Programación del lado del Servidor
  4. ¿Qué utilizaremos?
  5. ¿Qué necesita saber?
  6. Nuestro primer ejemplo
UNIDAD DIDÁCTICA 2. INTRODUCCIÓN A JAVASCRIPT
  1. La etiqueta SCRIPT
  2. Contenido Alternativo
  3. Variables
  4. Tipos de Datos
  5. Operadores
  6. Cuadros de diálogo
  7. Práctica 2
UNIDAD DIDÁCTICA 3. CONCEPTOS BÁSICOS DE PROGRAMACIÓN
  1. Introducción
  2. Estructuras de decisión
  3. Estructuras lógicas
  4. Estructuras de repetición
  5. Definir funciones
  6. Llamadas a funciones
  7. Ámbito de las variables
  8. Práctica 3
UNIDAD DIDÁCTICA 4. OBJETOS EN JAVASCRIPT
  1. Introducción
  2. La jerarquía de objetos
  3. Propiedades y Eventos
  4. Métodos 79
  5. Práctica 4
UNIDAD DIDÁCTICA 5. LOS OBJETOS LOCATION E HISTORY
  1. ¿Qué es un URL?
  2. El Objeto Location
  3. Redirigir a otra página
  4. El Objeto History
  5. Práctica 5
UNIDAD DIDÁCTICA 6. EL OBJETO DOCUMENT
  1. Introducción
  2. La propiedad Title
  3. Los colores de la página
  4. El método write
  5. El conjunto images
  6. Práctica 6
UNIDAD DIDÁCTICA 7. EL OBJETO FORM
  1. Formularios HTML
  2. El conjunto forms
  3. La propiedad elements
  4. Validar la información
  5. ¿Cuándo realizar la validación?
  6. Tipos de Validación
  7. Práctica 7
UNIDAD DIDÁCTICA 8. LOS OBJETOS FRAME, NAVIGATOR Y SCREEN
  1. El conjunto frames
  2. El objeto navigator
  3. El objeto screen
  4. Práctica 8

MÓDULO 2. PHP

UNIDAD DIDÁCTICA 9. INSTALACIÓN
  1. Introducción
  2. Obtener el paquete XAMPP
  3. Instalar el paquete XAMPP
  4. Apache y MySQL como servicios
  5. La directiva register_globals
  6. Práctica 9
UNIDAD DIDÁCTICA 10. CREAR UN SITIO WEB
  1. ¿Cómo funcionan las páginas PHP?
  2. Crear un alias en apache
  3. La página principal
  4. Práctica 10
UNIDAD DIDÁCTICA 11. INTRODUCCIÓN A PHP
  1. Las etiquetas PHP
  2. Variables
  3. Tipos de datos
  4. Constantes
  5. Práctica 11
UNIDAD DIDÁCTICA 12. ARRAYS Y ESTRUCTURAS DE CONTROL
  1. Arrays
  2. Estructuras de repetición
  3. Estructuras de decisión
  4. Combinar estructuras
  5. Arrays Asociativos
  6. El bucle foreach
  7. Arrays Multidimensionales
  8. Práctica 12a
  9. Práctica 12b
UNIDAD DIDÁCTICA 13. FUNCIONES
  1. Introducción
  2. Crear Funciones
  3. Llamar a una función
  4. Paso de parámetros
  5. Parámetros por defecto
  6. Práctica 13
UNIDAD DIDÁCTICA 14. INCLUIR ARCHIVOS
  1. Ámbito de las variables
  2. Variables estáticas
  3. Uso de include y require
  4. Incluir solo una vez
  5. Seguridad de los archivos incluidos
  6. Práctica 14
UNIDAD DIDÁCTICA 15. PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS
  1. Introducción
  2. Clases
  3. Propiedades
  4. Métodos
  5. Visibilidad
  6. Crear Objetos
  7. Destructores
  8. Práctica 15a
  9. Práctica 15b
UNIDAD DIDÁCTICA 16. HERENCIA
  1. Presentación
  2. Crear subclases
  3. Crear objetos de las subclases
  4. Sobrescribir métodos
  5. El acceso protected
  6. Práctica 16
UNIDAD DIDÁCTICA 17. RECOGER INFORMACIÓN DEL USUARIO
  1. Introducción
  2. El array $_GET
  3. El array $_POST
  4. Recogerlos en una página distinta
  5. Recogerlos en la misma página
  6. Entradas requeridas
  7. Práctica 17a
  8. Práctica 17b
UNIDAD DIDÁCTICA 18. VALIDACIÓN DE FORMULARIOS
  1. Expresiones regulares
  2. Limpiando la información
  3. Comprobando el formulario de origen
  4. Práctica 18
UNIDAD DIDÁCTICA 19. COOKIES Y SESIONES
  1. Introducción
  2. Crear cookies
  3. Caducidad de la cookies
  4. Dependencia del navegador
  5. Características de los cookies
  6. ¿Qué es una sesión?
  7. El array $_SESSION
  8. La función od_start() y od_clean()
  9. Finalizar la sesión
  10. El identificador de la sesiones
  11. ¿Dónde se almacena la información?
  12. Práctica 19a
  13. Práctica 19b
UNIDAD DIDÁCTICA 20. ACCESO A ARCHIVOS
  1. Introducción
  2. Crear el archivo
  3. Escribir en el archivo
  4. Leer de un archivo
  5. Práctica 20
UNIDAD DIDÁCTICA 21. ERRORES Y EXCEPCIONES
  1. Errores
  2. Excepciones
  3. Práctica 21a
  4. Práctica 21b
UNIDAD DIDÁCTICA 22. CONFIGURACIÓN DE LA BASE DE DATOS
  1. MySql
  2. Contraseña para el root
  3. Extensión mysqli
  4. PHPMyAdmin
  5. Administración de usuarios
  6. Práctica 22
UNIDAD DIDÁCTICA 23. BASE DE DATOS Y SQL
  1. Tipos de tablas en MySQL
  2. Crear tablas
  3. Relaciones uno a muchos
  4. Relaciones muchos a muchos
  5. SQL
  6. Acceder a la base de datos
  7. Establecer la conexión
  8. Mostrar los datos en una tabla
  9. Cerrar la conexión
  10. Práctica 23a
  11. Práctica 23b
  12. Práctica 23c
UNIDAD DIDÁCTICA 24. BUSCANDO MÁS FUNCIONALIDAD
  1. Ordenar el resultado
  2. Dividir el resultado en páginas
  3. Consultas preparadas
  4. Práctica 24
UNIDAD DIDÁCTICA 25. AUTENTIFICACIÓN DE LOS USUARIOS
  1. La página de login
  2. La página de registro
  3. Asegurar la confidencialidad
  4. Práctica 25
UNIDAD DIDÁCTICA 26. EL PROCESO DE COMPRA
  1. Introducción
  2. Modificar listaproductos.php
  3. La página comprar.php
  4. Identificar al cliente
  5. La página carritocompra.php
  6. Confirmar el pedido
  7. La página de desconexión
  8. Migrar el carrito de la compra
  9. Práctica 26a
  10. Práctica 26b
UNIDAD DIDÁCTICA 27. INTEGRAR NUESTRO CARRITO A UNA PÁGINA WEB ACTUAL
  1. Introducción
  2. ¿Qué vamos a hacer?
  3. Construir la estructura HTML
UNIDAD DIDÁCTICA 28. FORMAS DE PAGO
  1. Introducción
  2. Tipos de Formas de Pago
  3. Contrareembolso
  4. Transferencia Bancaria
  5. Domiciliación Bancaria
  6. Tarjetas Bancarias
  7. Tarjetas de Comercio
  8. Paypal
  9. ¿Qué Formas de Pago Utilizaremos?
  10. Modificando la Interfaz de Nuestra Tienda
  11. Modificando nuestra base de datos
  12. Modificando el Código Anterior
  13. Implementando el Contrareembolso
  14. Implementando la transferencia
  15. Implementando el Paypal

PARTE 3. DISEÑO Y PROGRAMACIÓN DE APLICACIONES JAVA JEE

MÓDULO 1. DESARROLLO DE APLICACIONES WEB CON JEE 6

UNIDAD DIDÁCTICA 1. PRESENTACIÓN DE JEE
  1. Introducción
  2. Servidores Web y servidores de aplicaciones
  3. Clientes ligeros y clientes pesados
  4. Estructura de una aplicación JEE
  5. Empaquetado de una aplicación
UNIDAD DIDÁCTICA 2. EL PROTOCOLO HTTP
  1. Presentación
  2. Las peticiones HTTP
  3. Las respuestas HTTP
  4. Gestión del almacenamiento en caché
UNIDAD DIDÁCTICA 3. SERVLETS
  1. Presentación
  2. Ciclo de vida de un servlet
  3. Utilizar la petición HTTP
  4. Construir la respuesta HTTP
  5. Elementos accesibles desde un servlet
  6. Utilización de otros recursos
  7. Filtros
  8. Eventos
  9. Sincronización de servlets
UNIDAD DIDÁCTICA 4. USO DE SESIONES
  1. Obtener el seguimiento de la sesión
  2. Utilización de la sesión
UNIDAD DIDÁCTICA 5. LAS PÁGINAS JSP
  1. Presentación
  2. Directivas JSP
  3. La librería XML
  4. La librería de internacionalización y de formato
  5. Librería de acceso a bases de datos
UNIDAD DIDÁCTICA 6. ETIQUETAS JSP PERSONALIZADAS
  1. Presentación
  2. Los archivos de etiquetas
  3. Las etiquetas diseñadas en Java
UNIDAD DIDÁCTICA 7. JDBC
  1. Principio de funcionamiento de una base de datos
  2. Acceso a una base de datos desde Java
  3. Pool de conexiones y Datasource

MÓDULO 2. JAVA EE STRUT 2

UNIDAD DIDÁCTICA 1. PRESENTACIÓN
  1. ¿Qué es un framework?
  2. ¿Por qué utilizar un framework?
  3. Los distintos tipos de framework
  4. ¿Qué framework elegimos?
  5. Introducción a la programación en Java Entreprise Edition
  6. Struts 1
  7. Struts 2
  8. Instalación del framework Struts 2
  9. En resumen
UNIDAD DIDÁCTICA 2. MODELO DE DISEÑO MVC Y JAVA EE
  1. Presentación
  2. Primer proyecto MVC
  3. Proyecto MVC con filtro
  4. En resumen
UNIDAD DIDÁCTICA 3. EMPEZAR A USAR STRUTS 2
  1. Presentación
  2. Funcionamiento general de Struts 2
  3. Los interceptores de Struts 2
  4. El archivo de configuración struts.xml
  5. Arquitectura de Struts 2
  6. Los archivos de propiedades struts.properties y default.properties
  7. El archivo de propiedades de la aplicación web.xml
  8. El archivo de configuración struts-default.xml
  9. Nuestra primera aplicación con Struts
  10. En resumen
UNIDAD DIDÁCTICA 4. GESTIÓN DE LOS REGISTROS Y DE LA DEPURACIÓN
  1. Presentación
  2. Administración de la depuración
  3. Administración de la creación de perfiles (Profiling)
  4. En resumen
UNIDAD DIDÁCTICA 5. GESTIÓN DE LAS ACCIONES
  1. Presentación
  2. Clases de acción
  3. Administración de los recursos
  4. Administración dinámica del mapping
  5. Invocación dinámica de métodos
  6. Administración de los resultados
  7. Administración de las excepciones
  8. En resumen
UNIDAD DIDÁCTICA 6. BIBLIOTECA DE ETIQUETAS DE STRUTS
  1. Presentación
  2. Las etiquetas de formulario
  3. Las etiquetas de control
  4. En resumen
UNIDAD DIDÁCTICA 7. MENSAJES E INTERNACIONALIZACIÓN
  1. Presentación
  2. Aplicación
  3. Acceso a las propiedades
  4. Datos multilingües
  5. Selección dinámica de archivos
  6. Acceso a los recursos de las clases
  7. En resumen
UNIDAD DIDÁCTICA 8. VALIDACIÓN DE ENTRADAS
  1. Presentación
  2. Aplicación
  3. Validaciones
  4. Aplicación de un ejemplo completo
  5. Gestión de mensajes de error y SUCCESS
  6. Escribir un validador
  7. En resumen
UNIDAD DIDÁCTICA 9. GESTIÓN DE LOS TIPOS Y DE LAS CONVERSIONES
  1. Presentación
  2. Administración de las conversiones
  3. Administración de los tipos
  4. Aplicación
  5. En resumen
UNIDAD DIDÁCTICA 10. CAPA MODELO Y ACCESO A LOS DATOS
  1. Presentación
  2. Aplicación
  3. El interceptor Preparable
  4. Acceso y manipulación de datos
  5. En resumen
UNIDAD DIDÁCTICA 11. GESTIÓN DE LA CARGA O UPLOAD DE DATOS
  1. Presentación
  2. La etiqueta s:file/
  3. El interceptor fileUpload
  4. Carga única
  5. Carga múltiple
  6. Carga en Ajax
  7. En resumen
UNIDAD DIDÁCTICA 12. GESTIÓN DE LA DESCARGA DE DATOS
  1. Presentación
  2. Resultado stream
  3. Descarga dinámica de archivos
  4. En resumen
UNIDAD DIDÁCTICA 13. GESTIÓN DE LA CARGA DE PÁGINAS
  1. Presentación
  2. Aplicación
  3. En resumen
UNIDAD DIDÁCTICA 14. DESARROLLAR INTERCEPTORES
  1. Presentación
  2. Escribir un interceptor
  3. En resumen
UNIDAD DIDÁCTICA 15. DESARROLLAR RESULTADOS
  1. Presentación
  2. Escribir un resultado
  3. En resumen
UNIDAD DIDÁCTICA 16. GESTIÓN DEL DOBLE CLIC O DOBLE ENVÍO
  1. Presentación
  2. Aplicación del testigo
  3. En resumen
UNIDAD DIDÁCTICA 17. STRUTS Y AJAX JQUERY
  1. Presentación
  2. Instalación del framework JavaScript
  3. Tecnología Ajax
  4. Optimizaciones
  5. En resumen
UNIDAD DIDÁCTICA 18. LOS MOTORES DE PLANTILLAS
  1. Velocity
  2. Cómo usar Velocity
  3. FreeMarker
  4. En resumen
UNIDAD DIDÁCTICA 19. XSLT
  1. Presentación
  2. Utilización
  3. En resumen
UNIDAD DIDÁCTICA 20. COMPLEMENTOS DE STRUTS
  1. Presentación
  2. El complemento JFreeChart
  3. El complemento Tiles
  4. Escribir un complemento
  5. Utilizar el complemento
  6. Otros complementos
  7. En resumen
UNIDAD DIDÁCTICA 21. STRUTS SIN CONFIGURACIÓN
  1. Presentación
  2. Configuración
  3. Utilización
  4. En resumen
  5. ANEXOS 1.
  6. Presentación
  7. Interceptores de Struts
  8. Object-Graph Navigation Language OGNL
  9. En resumen

PARTE 4. DESARROLLO Y PROGRAMACIÓN DE APLICACIONES PARA ANDROID

UNIDAD DIDÁCTICA 1. ¿QUÉ ES KOTLIN?
  1. Introducción a Kotlin
  2. Historia de Kotlin Android
  3. Kotlin vs java
UNIDAD DIDÁCTICA 2. DISTRIBUCIÓN DEL CÓDIGO FUENTE EN KOTLIN
  1. Instalación de IntelliJ IDEA.
  2. Kotlin main
UNIDAD DIDÁCTICA 3. FUNCIONES KOTLIN
  1. Variables en Kotlin
  2. Estructuras de control Kotlin
  3. Secuencias de repetición
  4. Creación de funciones en Kotlin
UNIDAD DIDÁCTICA 4. PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS KOTLIN
  1. Conceptos y creación de clases Kotlin
  2. Acceso a funciones en Kotlin
  3. Data y enum class
  4. Objetos en Kotlin
  5. Herencias entre Clases en Kotlin
UNIDAD DIDÁCTICA 5. INTRODUCCIÓN E HISTORIA DE ANDROID
  1. ¿Qué es Android? Nota histórica
  2. Histórico de Versiones por API
UNIDAD DIDÁCTICA 6. INSTALACIÓN DE ANDROID STUDIO 3.0 DESARROLLO Y PROGRAMACIÓN DE APLICACIONES PARA ANDROID
  1. Primer contacto con el entorno de desarrollo Android y primeros pasos
  2. Android Studio: Descarga y configuración del entorno de trabajo
UNIDAD DIDÁCTICA 7. ESTRUCTURA BÁSICA DE UN PROYECTO EN ANDROID
  1. Creación de nuestra primera aplicación: Hola Kotlin
  2. Añadiendo SDK en Android Studio 3.0
  3. Instalar nuestra Aplicación Kotlin
  4. Estructura de carpetas de un proyecto Android Studio
  5. - Carpeta /app/

    - Carpeta /gen/

    - Carpeta /assets/

    - Fichero

  6. Elementos que componen una aplicación Android
  7. Ejemplo de una pequeña aplicación Android
UNIDAD DIDÁCTICA 8. ENTORNO DE TRABAJO ANDROID STUDIO
  1. Android Studio
  2. Otras herramientas integradas en el SDK
  3. Editores de código en Android
UNIDAD DIDÁCTICA 9. INTERFAZ DE USUARIO EN ANDROID
  1. Creación de una interfaz gráfica
  2. Layout
  3. Los botones
  4. - Button

    - El Toggle Button

    - El ImageButton

    - Eventos del Botón

  5. Imágenes y texto
  6. - Las Imágenes, el ImageView

    - Texto: TextView y EditText

  7. Selectores
  8. - Selectores simples: checkbox y radiobutton

    - Listas de Selectores el Spinner y el ListView

    - Selectores metriciales: GridView

  9. Ejercicio: creando una calculadora
UNIDAD DIDÁCTICA 10. MENÚS
  1. Introducción
  2. Creación de un Menú
  3. Submenús
  4. Menús Contextuales
  5. - Creación de Menús Contextuales

    - Particularidades de los Menús Contextuales

  6. Opciones avanzadas de los Menús
  7. - Grupos de opciones

    - Actualización dinámica de Menús

UNIDAD DIDÁCTICA 11. BASES DE DATOS
  1. Introducción
  2. SQLite
  3. - Descripción de SQLite

    - SQLite en Android

  4. Content Providers
  5. - Descripción de los Content Providers

    - Introducción y uso de Content Provider

    - Modificando y eliminando datos de un Content Provider

UNIDAD DIDÁCTICA 12. MAPAS EN ANDROID
  1. Mapas en Android
  2. - Configuración del entorno

    - Aplicación Mapas

UNIDAD DIDÁCTICA 13. FIRMA DE APLICACIONES Y PUBLICACIÓN EN MARKET
  1. Firmar nuestra aplicación
  2. Publicar una aplicación en Market

PARTE 5. PROGRAMACIÓN DE APLICACIONES PARA IPHONE, IPAD Y MAC

UNIDAD DIDÁCTICA 1. INTRODUCCIÓN AL ENTORNO DE DESARROLLO
  1. Conociendo el entorno
  2. Compilando con LLVM
  3. - Xcode

    - Errores en LLVM: Fix-it

  4. Compilación y ejecución de programas
  5. - Creando un nuevo proyecto

    - Explorando Xcode

    - Compilando y ejecutando

    - Control de errores

    - Nuestra primera aplicación

    - Depurando

UNIDAD DIDÁCTICA 2. CARACTERÍSTICAS DEL LENGUAJE SWIFT
  1. Introducción a Swift
  2. Aprendiendo con la práctica
  3. Variables
  4. - El punto y coma

    - Nomenclatura de las variables

    - Declarando variables en Swift

  5. Tipos de datos
  6. - Variables numéricas

    - Cadenas de caracteres

    - Tipos de datos en Swift

    - Valores opcionales

    - Valores obligatorios

  7. Operadores
  8. - El operador de incremento/decremento unitario

    - Los paréntesis

    - División

    - División entera: módulo

  9. omentarios
  10. - Hacer un comentario en Swift

    - ¿Por qué un comentario?

  11. Funciones
  12. - La función main()

    - Nuestra primera función en Swift

    - Pasando argumentos a las funciones

    - Devolviendo valores

    - Variables protegidas

    - Cambiando el valor de un argumento

    - Mostrando en pantalla con Swift

  13. Sentencias condicionales
  14. - La sentencia if/else

    - Operadores de comparación

    - Concatenando sentencias condicionales

  15. Estructuras de repetición
  16. - Introducción a las estructuras de repetición en Swift

    - Esctructuras for

    - Estructuras while

  17. Ejercicios prácticos de programación con Swift
UNIDAD DIDÁCTICA 3. CARACTERÍSTICAS AVANZADAS DEL LENGUAJE SWIFT
  1. Tipos para colecciones de datos
  2. - Arrays en Swift

    - Diccionarios en Swift

  3. Introducción a la PDOO
  4. - Clases y objetos

    - Creando nuestra primera clase en Swift

  5. Búsqueda de clases y métodos en Swift
  6. - Buscando métodos

    - Clases y objetos en Interface Builder

    - Interoperabilidad

    - Kits

  7. Gestión de Memoria
  8. - Automatic Referente Counting en Swift

  9. Ejercicios de programación avanzada
UNIDAD DIDÁCTICA 4. ELEMENTOS GRÁFICOS BÁSICOS
  1. Recordando el entorno
  2. UILabel
  3. UIButton
  4. UITextField
  5. Uniéndolo todo
  6. Etiquetas personalizables con UIFont
  7. Ejercicios sobre componentes gráficos básicos
UNIDAD DIDÁCTICA 5. ELEMENTOS GRÁFICOS AVANZADOS
  1. UITableView
  2. Otros elementos
  3. - UISwitch

    - UISlider

    - UISegmentedControl

  4. Uniéndolo todo
  5. Ejercicios sobre compontentes gráficos avanzados
UNIDAD DIDÁCTICA 6. COMPONENTES Y TAREAS AVANZADAS
  1. Conociendo UIWebView
  2. Mandando Emails con MFMailComposeViewController
  3. Capturando imágenes desde la galería
  4. Manejando varias pantallas o vistas con el storyboard
  5. Ejercicios de componentes y tareas avanzadas
UNIDAD DIDÁCTICA 7. LA BASE DE DATOS SQLITE
  1. SQLite
  2. Creando una base de datos SQLite para nuestra aplicación
  3. Configurando el entorno
  4. Añadiendo datos a nuestra aplicación
  5. Listando los datos de nuestra aplicación
  6. Añadiendo una vista de detalles
  7. Eliminando datos de nuestra aplicación
UNIDAD DIDÁCTICA 8. INTEGRACIÓN CON REDES SOCIALES
  1. Trabajando con Facebook desde Swift
  2. - Características de Facebook Connect

    - Implementando Facebook Connect en una aplicación

  3. Trabajando con Twitter desde Swift
  4. - Características de la API de Twitter

    - Enviando un tweet desde Swift

UNIDAD DIDÁCTICA 9. INTRODUCCIÓN A LA CREACIÓN DE VIDEOJUEGOS CON SWIFT
  1. Cocos2D
  2. - Estructura de una aplicación con Cocos2D

    - Configurando el entorno para Cocos2D

    - Nuestra primera aplicación con Cocos2D

  3. El motor de física Chipmunk2D
  4. - Estructura de una aplicación con Chipmunk2D

  5. Recursos de interés para el desarrollo de videojuegos

PARTE 6. CREACIÓN Y GESTIÓN DE BASES DE DATOS SQL

UNIDAD DIDÁCTICA 1. INTRODUCCIÓN
  1. Un poco de historia
  2. Las normas SQL
  3. Descripción rápida del modelo relacional
  4. - Principales conceptos del modelo relacional

    - Principales reglas

  5. Los operadores en álgebra relacional
  6. - Unión

    - Intersección

    - Diferencia

    - División

    - Restricción

    - Proyección

    - Producto cartesiano

    - Join

    - Cálculos elementales

    - Cálculo de agregados

  7. Los sistemas de gestión de bases de datos que utilizan SQL
UNIDAD DIDÁCTICA 2. LA DEFINICIÓN DE LOS DATOS (LDD)
  1. Los tipos de datos
  2. - Numéricos

    - Caracteres

    - Fechas y horas

    - Los otros tipos de datos

  3. La creación de las tablas
  4. - El comando CREATE

    - Los comentarios (COMMENT)

    - Crear una tabla a partir de otra

    - Utilización de sinónimos

    - Las SECUENCIAS

  5. La eliminación de tablas
  6. - El comando DROP

  7. La modificación de tablas
  8. - El comando ALTER

    - Renombrar una tabla (RENAME)

  9. Las vistas
  10. - Por qué utilizar vistas

    - La creación de vistas

    - La eliminación de vistas

  11. Los índices
  12. - Los índices y la norma SQL

    - Los diferentes métodos de organización de los índices

    - La creación de un índice

    - La eliminación de un índice

  13. La integridad de los datos
  14. - La PRIMARY KEY

    - La FOREIGN KEY

    - Los valores por defecto (DEFAULT)

    - El valor NULL

    - La cláusula UNIQUE

    - CHECK

    - Algunos consejos

    - Ejercicios de aplicación

    - Corrección de los ejercicios de aplicación

UNIDAD DIDÁCTICA 3. LA MANIPULACIÓN DE LOS DATOS (LMD)
  1. Introducción
  2. La selección de datos
  3. - El comando de selección de datos SELECT

    - Las opciones DISTINCT y ALL

    - La utilización de los alias

    - La cláusula WHERE

    - Las uniones

    - La ordenación (ORDER BY)

    - Los agrupamientos (GROUP BY)

    - Las funciones utilizadas en un agrupamiento

    - La instrucción CASE

    - Resumen de las posibles sintaxis del SELECT

    - Los operadores de conjuntos

    - Cómo hacer una consulta: algunos consejos

    - Ejercicios sobre la selección de datos

  4. La inserción de datos
  5. - El comando INSERT

    - Inserción a partir de otra tabla

    - Resumen de la sintaxis del INSERT

    - Ejercicios de inserción de datos

  6. La eliminación de datos
  7. - El comando DELETE

    - El comando TRUNCATE

    - Ejercicios sobre la eliminación de datos

  8. La modificación de datos
  9. - El comando UPDATE

    - Ejercicios sobre la modificación de datos

  10. Soluciones de los ejercicios
  11. - Solución de los ejercicios sobre la selección de datos

    - Solución de los ejercicios sobre la inserción de datos

    - Soluciones de los ejercicios sobre la eliminación de datos

    - Solución de los ejercicios sobre la modificación de datos

UNIDAD DIDÁCTICA 4. LAS FUNCIONES
  1. Introducción
  2. Las funciones numéricas
  3. - ABS: valor absoluto

    - ASCII: valor ASCII de un carácter

    - COS: coseno - SIN: seno

    - LOG (,): logaritmo de la columna seleccionada en la base indicada

    - MOD(,): módulo

    - ROUND(,[]): redondeo

    - SQRT: raíz cuadrada

  4. Las funciones de comparación y de comprobación
  5. - IN - NOT IN

    - EXISTS - NOT EXISTS (existencia o no)

    - BETWEEN (entre dos valores)

    - LIKE (que contiene parte del valor)

  6. Las funciones de gestión de fechas y horas
  7. - Fecha del día: CURRENT_DATE

    - Hora actual

    - Fecha y hora del día: CURRENT_TIMESTAMP

    - Los diferentes formatos de visualización de fechas

    - La manipulación de las fechas y las horas

  8. Las funciones con cadenas de caracteres
  9. - LOWER / UPPER / UCASE / LCASE (minúsculas y mayúsculas)

    - Eliminar los espacios a la derecha o izquierda de una cadena de caracteres: TRIM / LTRIM / RTRIM

    - Transformar un dato numérico o una fecha en caracteres: TO_CHAR

    - Encontrar la posición de una cadena de caracteres en otra cadena: INSTR

    - Agregar caracteres antes o después de una cadena:LPAD / RPAD

    - Extraer parte de una cadena de caracteres: SUBSTR

  10. Otras funciones
  11. - NVL: comprobar si una columna es null

    - Comprobar varios valores: COALESCE

    - Comparar dos columnas: NULLIF

    - Cambiar el tipo de una columna: CAST

    - Comprobar el contenido de un dato con DECODE

  12. Ejercicios sobre las funciones
  13. Solución de los ejercicios sobre las funciones
UNIDAD DIDÁCTICA 5. LA SEGURIDAD DE LOS DATOS (DCL)
  1. Introducción
  2. Por qué definir derechos
  3. Crear un usuario
  4. Cambiar la contraseña de un usuario
  5. Asignar derechos (GRANT)
  6. - Asignar derechos de manipulación de una tabla

    - Asignar derechos sobre los objetos de la base

    - Otros derechos

  7. Eliminar derechos (REVOKE)
  8. - Eliminar derechos sobre la manipulación de una tabla

    - Eliminar derechos sobre los objetos de la base

  9. Utilización de los roles
  10. Eliminar un rol
  11. Ejercicios sobre la seguridad
  12. Solución de los ejercicios
UNIDAD DIDÁCTICA 6. EL CONTROL DE TRANSACCIONES (TCL)
  1. La problemática de los accesos concurrentes
  2. - Ilustración de accesos concurrentes

    - El mecanismo de bloqueo

  3. Concepto de transacción
  4. - Definición de una transacción

    - Cómo evitar las incoherencias de datos

    - Implementación de un bloqueo

    - Implementación de un bloqueo aplicativo

    - Validación de las modificaciones (COMMIT)

    - Cancelación de las modificaciones (ROLLBACK)

    - Los puntos de sincronización (SAVEPOINT)

    - Ejemplo de utilización de los puntos de sincronización

UNIDAD DIDÁCTICA 7. PARA IR MÁS LEJOS
  1. Carga de datos masiva con SQL*Loader
  2. La importación y exportación de tablas con Oracle
  3. - La exportación de tablas

    - La importación de tablas

  4. Los sub-SELECT
  5. Algunos conceptos de rendimiento
  6. - Utilización de EXPLAIN PLAN

    - Utilización del paquete DBMS_XPLAN.DISPLAY

    - Optimización de las consultas mediante la utilización de HINTS

    - Conclusión

  7. Presentación de SQL*Plus
  8. - Utilización estándar

    - El comando SPOOL

    - Los comandos SET

    - La utilización de variables en SQL*Plus

    - La llamada a procedimientos almacenados

  9. Presentación de los TRIGGER
  10. - Creación de un TRIGGER de control y actualización en una tabla

    - Creación de un TRIGGER después de las actualizaciones

  11. Las tablas del sistema (Oracle)
  12. - Tablas del sistema para tablas y columnas

    - Tablas del sistema para índices y vistas

    - El resto de tablas del sistema

  13. Algunos scripts útiles
  14. - Saber el tamaño real de una columna

    - Buscar y eliminar duplicados en una tabla

    - Extraer los datos de una tabla en un fichero plano

    - Mostrar el contenido de una tabla sin conocer su estructura

    - Generar comandos de inserción en una tabla a partir de un fichero Excel

    - Procedimiento almacenado para eliminar filas en una tabla

UNIDAD DIDÁCTICA 8. PRESENTACIÓN DE PL/SQL
  1. Introducción
  2. Sintaxis general
  3. Los cursores
  4. Los bucles FOR, WHILE, LOOP y la estructura condicional CASE
  5. - El WHILE

    - El FOR

    - El LOOP

    - El CASE

  6. Las excepciones más utilizadas
  7. Creación de un procedimiento almacenado
  8. Creación de una función almacenada
  9. Los packages
  10. Compilación de un procedimiento, de una función o de un paquete
  11. Eliminación de un procedimiento, de una función o de un paquete
UNIDAD DIDÁCTICA 9. LOS ERRORES MÁS COMUNES
  1. Introducción
  2. Sobre el acceso a los datos (LDD/LMD)
  3. Sobre las transacciones y las sesiones (TCL/DCL)
  4. Sobre los componentes internos (memoria, sistema)
UNIDAD DIDÁCTICA 10. ANEXOS
  1. Resumen de los principales comandos
  2. - Los principales comandos del LDD (lenguaje de definiciónde datos) o DDL (Data Definition Language)

    - Los principales comandos del LMD (lenguaje de manipulación de datos) o DML (Data Manipulation Language)

    - Los principales comandos del LCD (lenguaje de control de datos) o DCL (Data Control Language)

    - Los principales comandos del LCT (lenguaje de control de transacciones) o TCL (Transaction Control Language)

    - La creación de procedimientos y funciones

  3. Funciones SQL presentadas en este libro
  4. Glosario
Resumen salidas profesionales master programacion web
Este Master en Programación en Tecnologías Web y Móviles le ofrece una formación especializada en la materia. La continua evolución de la tecnología actual y por el surgimiento de nuevos dispositivos y plataformas ha generado un gran auge en las tecnologías de programación existentes y un continuo surgimiento de nuevos lenguajes y frameworks. Este Master en Programación en Tecnologías Web y Móviles le ofrece una visión global en términos de tecnologías web y móviles con los que aprenderás distintos lenguajes de programación.
Objetivos master programacion web
- Conocer los aspectos generales de la programación en Java, la estructura de sus programas y la sintaxis de programación. - Desarrollar programas manejando la potencia de la programación orientada a objetos, trabajando con la estructura de una clase, sus métodos y atributos, control de accesos, paquetes, etc., para poder dar sentido a la programación orientada a objetos. - Controlar errores inesperados a la hora de realizar un programa y saber encauzar estos errores para que la aplicación no tenga una finalización inesperada. - Hacer desarrollos utilizando colecciones Java, que nos facilitan el tratamiento, almacenamiento, recuperación, etc., de los objetos creados, y nos facilitan la programación. - Adquirir una base teórica y práctica en el campo de la Informática para poder comprender los conceptos prácticos. - Aprender la forma de optimizar las bases de datos y protegerlas contra posibles agresiones. - Conocer las características especiales que presentan las aplicaciones en PHP, su nuevo enfoque orientado a objetos, la seguridad en la aplicación y el acceso a bases de datos. - Aprender el framework de Java EE de referencia con sus servicios y su instalación a través del modelo de diseño MVC. - Estudiar un ejemplo concreto de proyecto de Struts 2 para gestionar los registros y la depuración. - Conocer en detalle la administración de las acciones, el mapping, los formularios y las redirecciones. - Conocer de manera extensa la biblioteca de etiquetas de Struts. - Administrar los mensajes y la internacionalización, así como la validación de las entradas, los tipos y las conversiones. - Aprender sobre el modelo de acceso a los datos, a la carga y descarga de datos y a la carga de las páginas. - Analizar Ajax Struts y los motores de plantillas, así como a la visualización de la información a través de XSLT. - Aprender la utilización y el desarrollo de complementos con Struts, así como a la configuración cero y el lenguaje OGNL. - Programar aplicaciones para iPhone, iPad y Mac. - Aprender sobre el lenguaje Objective-C y algunas clases del Foundation Framework. - Conocer las principales característica del entorno de programación para dispositivos móviles con una serie de ejemplos recursos que muestran la facilidad de las herramientas de desarrollo. - Aprender a desarrollar una aplicación en el sistema operativo para móviles Android. - Conocer los programas y entornos para su realización así como las etapas necesarias hasta su publicación y posterior comercialización. - Conocer la estructura básica de un proyecto en Android. - Conocer el entorno de trabajo eclipse para Android. - Crear Base de Datos Sqlite para poder aplicarlas tanto en aplicaciones Android como en iPhone. - Aplicar a nuestras aplicaciones la integración con las diferentes Redes Sociales más comunes del momento. - Aprender a crear Videojuegos con diferentes herramientas para los dispositivos móviles.
Salidas profesionales master programacion web
Informática / Programación / Internet / Diseño Web / Diseño de páginas web.
Para que te prepara este master programacion web
Este Master en Programación en Tecnologías Web y Móviles le prepara para dominar las técnicas más avanzadas y novedosas de diseño y programación Web y Móvil gracias a la aplicación de los estándares web HTML5 y Hojas de estilo en cascada Nivel 3 (CSS3). Este conjunto de tecnologías permite crear páginas dinámicas y ricas desde el punto de vista de la experiencia del usuario, cada vez más parecidas a las aplicaciones de escritorio. Además de conocer PHP, JavaScripts, etc..
A quién va dirigido este master programacion web
Este Master en Programación en Tecnologías Web y Móviles a todos aquellos programadores, desarrolladores y diseñadores web que deseen conocer y dominar tecnologías web y móviles. El curso se dirige igualmente a personas que, sin experiencia previa en el diseño y programación de páginas web, deseen por motivos personales o profesionales adquirir los conocimientos necesarios sobre diseño y programación para crear componentes web y poder utilizarlos en la compilación y generación de páginas web para su posterior publicación.
Metodología del master programacion web
Entre el material entregado en este curso se adjunta un documento llamado Guía del Alumno dónde aparece un horario de tutorías telefónicas y una dirección de e-mail dónde podrá enviar sus consultas, dudas y ejercicios. Además recibirá los materiales didácticos que incluye el curso para poder consultarlos en cualquier momento y conservarlos una vez finalizado el mismo.La metodología a seguir es ir avanzando a lo largo del itinerario de aprendizaje online, que cuenta con una serie de temas y ejercicios. Para su evaluación, el alumno/a deberá completar todos los ejercicios propuestos en el curso. La titulación será remitida al alumno/a por correo una vez se haya comprobado que ha completado el itinerario de aprendizaje satisfactoriamente.

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seguidamente tenemos el Master Ingenieria Informatica oposiciones . Que esté el segundo no quiere decir que sea el menos importante sino que creemos que el primero te puede ayudar más a formarte en tu área de conocimiento.Este Master en Ingeniería Informática le ofrece una formación especializada en la materia. Cada día está creciendo el sector de la información y de la conectividad, tanto en el sector particular como en el sector empresarial, la formación de profesionales en el ámbito de las tecnologías de la información y la comunicación es un factor muy importante para el progreso tecnológico en nuestra sociedad. Este Master en Ingeniería Informática le permite explorar las tendencias y tecnologías informáticas más actuales en el campo profesional.

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 Última Actualización el 23 de junio del 2019

Opiniones Master Programacion Web

Nuestros alumnos opinan sobre el Master Online master programacion web

Opinión de Ellen sobre el Master Online master programacion web
Ellen

Ellen,¿Qúe es lo que más te ha gustado de este Master Online?

Los tutores del curso Master Programacion Web Moviles Homologado

Ellen,¿Qúe has echado en falta del Master Online?

Quizás al temario se le escapan cosas

Genial
Por LAUREANO G. B. el 09-05-2018

Que he aprendido:

He aprendido mucho sobre actuación en dependencias y VIH

Lo que mas me ha gustado:

Me ha gustado todo

He echado en falta:

He echado en falta casos prácticos

SEVILLA
Genial
Por RUTH E. R. el 25-12-2018

Que he aprendido:

He aprendido el oficio completo del auxiliar de enfermería y la atención al paciente

Lo que mas me ha gustado:

Lo que más me ha gustado es el CD

JAÉN
Genial
Por EDGAR MAURICIO C. C. el 23-03-2019

Que he aprendido:

Diferentes técnicas formativas enfocadas en el uso de las terapias alternativas, las cuales son un apoyo de conocimiento para seguir con el aprendizaje y confianza.

Lo que mas me ha gustado:

Me definiría mas por el de yoga pero en general lo encuentro todo interesante y bien jestionado.

He echado en falta:

Quizás en musicoterapia algún vídeo divulgativo y algo mas de información sabre la vibración y las frecuencias.

Comentarios:

En general me a gustado mucho el diseño del curso y la forma de estudio cómoda, el verdadero partido es ponerlo en acción y seguir profundizando en los diferentes temas.

GUANAJUATO
Genial
Por BETHAN RUDD el 02-10-2018

Que he aprendido:

He aprendido todo lo que puede conseguir y utilizar para curar con una dieta saludable y equilibrada

Lo que mas me ha gustado:

Me ha gustado todo ha sido escrito en una manera sencillo para que pueda entender y aprender de forma rápido

He echado en falta:

He echado en falta algunas imágenes de mas sobre las moléculas y del sistema digestivo

MÁLAGA
Genial
Por ADALBERTO el 07-03-2018

Comentarios:

Muy completo referente al tema.

Tabasco
Bueno
Por Sandra el 19-12-2018

Comentarios:

Aún no he empezado, pero lo poco que he visto me ha gustado bastante.

Castellón/Castelló
Genial
Por LEYRE MARIA T. S. el 10-04-2018

Que he aprendido:

He aprendido a analizar mejor cada caso particular

Lo que mas me ha gustado:

Me ha gustado el tema 9 la autoestima infantil

He echado en falta:

No he echado en falta nada

ALICANTE/ALACANT
Bueno
Por Mª MERCEDES M. C. el 16-04-2019

Que he aprendido:

He afianzado mis conocimientos de fotografía

Lo que mas me ha gustado:

La facilidad de usar la plataforma y lo bien explicado que viene todo.

He echado en falta:

Videotutoriales

SEVILLA
Genial
Por MANUEL ANTONIO M. C. el 21-05-2018

Que he aprendido:

tecnicas muy utiles

Lo que mas me ha gustado:

el temario

He echado en falta:

nada

CORUÑA (A)
Bueno
Por JONATHAN L. B. el 19-07-2018

Que he aprendido:

He aprendido alguna cosa más técnica de botánica, que yo conocía pero menos exacta

Lo que mas me ha gustado:

Me ha gustado porque es sencillo de entender

He echado en falta:

He echado en falta más temario, para mi gusto es escaso sobre todo temas de riegos y podas, aunque es lo que yo más conozco

Comentarios:

-

ZARAGOZA
Genial
Por ISRAEL JESUS M. M. el 17-05-2018

Que he aprendido:

He aprendido el lenguaje java y su uso en páginas web

Lo que mas me ha gustado:

Me ha gustado el material

He echado en falta:

No he echado nada en falta

ZAMORA
Bueno
Por PEDRO M. M. el 07-03-2019

Que he aprendido:

mucho

Lo que mas me ha gustado:

el curso en si

He echado en falta:

nada

CÁCERES
Bueno
Por ROSANA T. L. el 12-11-2018

Que he aprendido:

He aprendido bastante y sobre todo me ha fascinado toda la teoría de bach

Lo que mas me ha gustado:

Pensaba que me iba a gustar más aromaterapia pero me han llegado más las flores

He echado en falta:

He echado en falta conocer más aceites esenciales, no solo 10 y conocimientos por elaboración de aceites, proporciones etc

ZARAGOZA
Genial
Por ROSA NELLY C. C. el 15-07-2018

Que he aprendido:

A COMPRENDER SIN PREJUICIOS A LAS PERSONA CON DIFICULTADES PSICOLOGICAS

Lo que mas me ha gustado:

EL CONOCIMIENTO DE LOS TRASTORNOS.

He echado en falta:

EJEMPLOS DE DIFICULTADES PSICLOGICAS EN OTRAS CULTURAS.

Comentarios:

DIFICULTAD EN EL BUEN FUNCIOMANIENTO DEL CAMPUS

SEGOVIA
Genial
Por JUAN DE AVILA C. A. el 12-01-2019

Que he aprendido:

He aprendido sobre todo nutrición que era la parte que más me interesaba como terapeuta, del resto tenia conocimientos previos

Lo que mas me ha gustado:

Me ha gustado presentación del temario

He echado en falta:

No he echado nada en falta, está muy completo en relación calidad precio

CÓRDOBA
* Todas las opiniones sobre el Master Online master programacion web aquí recopiladas han sido rellenados de forma voluntaria por nuestros alumnos a través de un formulario que se adjunta a todos ellos junto a los materiales o al finalizar su curso en nuestro campus Online en el que se les invita a dejarnos sus impresiones a cerca de la formación cursada.

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